wtorek, 22 listopada 2016

Sieci komputerowe

1. Co to sieć?
Grupa kilku komputerów, połączonych ze sobą za pomocą dowolnego medium transmisyjnego w celu wymiany danych i współdzielenia zasobów sieciowych.

2. Jakie są główne zalety sieci komputerowej?
-możliwość komunikacji z innymi osobami
-możliwość korzystania z wspólnych zasobów sieciowych (sprzętu, oprogramowania), dzięki czemu nie ma potrzeby kupowania wielu urządzeń i programów osobno dla każdego komputera
-szybkość, oszczędność czasu i bezproblemowość w przenoszeniu danych, plików i programów z jednego komputera na inny (nawet znajdujący się w drugim końcu świata)
-oszczędność w zakupie oprogramowania
- bezkonfliktowość, prostota i wygoda podczas dostępu do wspólnych bazy danych z różnych komputerów

3. Jakie są główne wady sieci komputerowej?

-wysokie ceny urządzeń sieciowych i medium transmisyjnych
- zagrożenia związane z działaniem „sieciowych włamywaczy”, hakerów
- problemy związane z tworzeniem i zarządzaniem sieci
- zagrożenia bezpieczeństwa i stabilności działania wszystkich systemów w wyniku zainfekowania jednego komputera
- awaria jednego urządzenia lub medium transmisyjnego może spowodować uszkodzenie całej sieci komputerowej;

wtorek, 15 listopada 2016

Komunikacja i wymiana informacji w internecie

1. E-MAIL to usługa internetowa, w nomenklaturze prawnej określana zwrotem świadczenie usług drogą elektroniczną, służąca do przesyłania wiadomości tekstowych, jak i multimedialnych, tzwlistów elektronicznych – stąd zwyczajowa nazwa tej usługi. 

2. CZAT to rodzaj rozmowy między dwoma lub wieloma użytkownikami komputerów za pośrednictwem Internetu lub innej sieci komputerowej, polegającej na naprzemiennym przesyłaniu wiadomości tekstowych



3. KOMUNIKATOR to program komputerowy pozwalający na przesyłanie natychmiastowych komunikatów (komunikacja natychmiastowa – ang. Instant Messaging) pomiędzy dwoma lub większą liczbą komputerów, poprzez sieć komputerową, zazwyczaj Internet (dlatego komunikatory internetowe). Od poczty elektronicznej różni się tym, że oprócz samej wiadomości, przesyłane są także informacje o obecności użytkowników, co zwiększa znacznie szansę na prowadzenie bezpośredniej konwersacji.



4. GRUPA DYSKUSYJNA to ogólna nazwa wszelkich form dyskusji internetowej przypominających wymianę korespondencji, a nie rozmowy w czasie rzeczywistym. Grupy dyskusyjne przyjmują formę list dyskusyjnych pozwalających na automatyczną wymianę e-maili, grup Usenetowych, grup występujących w Fidonecie i forów dyskusyjnych dostępnych przez bramki WWW.


5. FORUM DYSKUSYJNE to
 przeniesiona do struktury stron WWW forma grup dyskusyjnych, która służy do wymiany informacji i poglądów między osobami o podobnych zainteresowaniach przy użyciu przeglądarki internetowej.

Fora dyskusyjne są obecnie bardzo popularną formą grup dyskusyjnych w Internecie. Prowadzą je praktycznie wszystkie portale, większość wortali, znaczna liczba ISP. Są one także powszechne na stronach wielu instytucji, czasopism, przedsiębiorstw, uczelni itp. a także spotykane są liczne fora zakładane prywatnie.

6. WEB 2.0 to potoczne określenie serwisów internetowych, powstałych po 2001, w których działaniu podstawową rolę odgrywa treść generowana przez użytkowników danego serwisu.



7. BLOG to rodzaj strony internetowej zawierającej odrębne, zazwyczaj uporządkowane chronologicznie wpisy. Blogi umożliwiają zazwyczaj archiwizację oraz kategoryzację i tagowanie wpisów, a także komentowanie notatek przez czytelników danego dziennika sieciowego.


8. FTP to protokół transferu plików (ang. File Transfer Protocol) – protokół komunikacyjny typu klient-serwer wykorzystujący protokół TCP według modelu TCP/IP (krótko: połączenie TCP), umożliwiający dwukierunkowy transfer plików w układzie serwer FTP–klient FTP.


9. P2P to model komunikacji w sieci komputerowej zapewniający wszystkim hostom te same uprawnienia, w odróżnieniu od architektury klient–serwer.

10. CHMURA  to model przetwarzania danych oparty na użytkowaniu usług dostarczonych przez usługodawcę (wewnętrzny dział lub zewnętrzna organizacja). Funkcjonalność jest tu rozumiana jako usługa (dająca wartość dodaną użytkownikowi) oferowana przez dane oprogramowanie




środa, 2 listopada 2016

Prawa autorskie

Prawo autorskie – dyscyplina prawa cywilnego, zespół norm prawnych wchodzących w skład prawa własności intelektualnej, a także ogół praw przysługujących autorowi utworu (lub innemu uprawnionemu podmiotowi) upoważniających go do decydowania o eksploatacji utworu i czerpaniu z niej korzyści finansowych.





Utwór – przedmiot prawa autorskiego, wynik działalności twórczej człowieka posiadający indywidualny charakter, ustalony przez jego twórce lub współtwórców w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia.

Z naruszeniem praw autorskich mamy do czynienia za każdym razem, gdy wykorzystujemy utwór poza zakresem dozwolonego użytku bez uzyskania wymaganego zezwolenia (w postaci licencji bądź przeniesienia praw)



Za naruszenie praw autorskich grozi odpowiedzialność karna w postaci:
  • rozpowszechnianie utworu bez zgody – kara grzywny, ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności do lat 2,
  • rozpowszechnianie w celu uzyskania korzyści majątkowej – kara pozbawienia wolności do lat 3,
  • gdy rozpowszechnianie stanowi stałe źródło dochodu albo określona osoba kieruje lub organizuje tego rodzaju działalność – kara pozbawienia wolności od 6 miesięcy do lat 5,
  • gdy sprawca działa nieumyślnie – kara grzywny, kara ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności do roku.
Naruszający prawa autorskie może być także pociągnięty do odpowiedzialności cywilnej, twórca może zażądać m.in.
  • zaniechania naruszeń;
  • usunięcia skutków naruszenia;
  • naprawienia szkody (na zasadach ogólnych lub poprzez zapłatę dwu-, a w przypadku zawinionego naruszenia trzykrotności wynagrodzenia, jakie byłoby należne tytułem udzielenia przez uprawnionego zgody na korzystanie z utworu);
  • wydania uzyskanych korzyści;
  • oświadczenia odpowiedniej treści, zamieszczonego w prasie.


RODZAJE LICENCJI:

1.BOX- Najbardziej znana i najczęściej stosowana licencja. Potocznie zwana - pudełkową, lub pełną. Oferuje produkty zapakowane wraz ze wszelkim wymaganym doposażeniem. Najczęściej stosowana w przypadku aplikacji multimedialnych, gier czy muzyki. Produkty oparte na licencji BOX są najdroższe ze wszystkich prezentowanych.


2.OEM- Bardzo rozpowszechniona licencja za sprawą Windowsa. Ta pozwala nam zakupić program przypisany jedynie do jednego komputera. Podczas zmiany jego podzespołów bądź zakupienia innej maszyny, licencja natychmiast traci ważność.

3.Shareware- Nazwa pochodzi od angielskiego słowa oznaczającego aplikacje, którą można się dzielić z innymi. Ten rodzaj licencji pozwala nam na korzystanie z programu rozpowszechnianego za darmo lub za niedużą opłatą. Jego użytkowanie często wiąże się z limitem czasowym Po przekroczeniu wspomnianego limitu, użytkownik powinien zakupić pełną wersje produktu.

4.Adware- Programy typu Adware najczęściej są darmowe ale posiadają pewną, najczęściej sporą ilość niewyłączalnych reklam. To właśnie na nich zarabia autor aplikacji. Dobrym przykładem takiego programu jest Lavasoft służący do wyszukiwania wszelkiego szkodliwego oprogramowania na naszym dysku.

5.Trial- tzw. "wersja testowa". Oferuję wszystko to co w pełni działający program, jednak jak w przypadku shareware -po upływie czasu aplikacja blokuje do siebie dostęp. W takim wypadku pozostaje nam już tylko kupno pełnego produktu - oczywiście jeśli spełnia nasze wymagania.

6.Freeware- Jest to jedna z najbardziej lubianych licencji przez użytkowników, a tym samym jedna z najczęściej występujących. Dlaczego? To proste. Licencja ta pozwala nam na darmowe korzystanie z danego produktu. Jedynym wymaganiem jest całkowity zakaz czerpania korzyści majątkowej z takiego oprogramowania oraz jego modyfikowania.

7.GPL- Jest to licencja wolnego i otwartego oprogramowania. Oznacza to, że użytkownik może uruchamiać program objęty tą licencja w dowolnym celu, dostosowywać go do własnych potrzeb, a nawet rozpowszechniać już zmodyfikowaną wersje.

8.Abandonware- tzw. "porzucone oprogramowanie". Najczęściej jego autor nie pobiera już za nie pieniędzy co wiąże się z brakiem jakiegokolwiek wsparcia. Najlepszym przykładem programów tego typu są stare gry komputerowe, których właściciele i twórcy już od dawna nie zajmują produkcją komputerowej rozrywki.

Zagrożenia wynikające z używania komputera i internetu

Zagrożenia wynikające z używania komputera i internetu dzielimy na:
1)FIZYCZNE
2)PSYCHICZNE
3)SPOŁECZNE
4)INTELEKTUALNE 

I. FIZYCZNE
Jak podają oficjalne statystyki, ok 30% użytkowników komputerów cierpi na różnego rodzaju dolegliwości nabyte w związku z wykonywaną pracą. Najbardziej narażone części ciała to: 
nadwyrężanie mięśni nadgarstka, 
bóle dolnych części kręgosłupa, 
oczy - niewłaściwe oświetlenie powoduje męczenie się wzroku, 
bóle głowy i ogólne zmęczenie organizmu


Znaleziony obraz
II. Psychiczne.
Niewielu ludzi zdaje sobie wciąż sprawę z tego, że komputer może uzależnić w taki sam sposób jak alkohol, praca czy narkotyki. Uzależnienie początkowo jest niezauważalne. Z czasem, kiedy się rozwinie, zaczyna powodować wyraźne szkody. Pierwszą z nich jest postępująca izolacja. Uzależniony od komputera nawet nie szuka związków z innymi ludźmi - szybko zastępuje mu je maszyna. W końcu zaczyna mieć do niej stosunek emocjonalny. Nie potrafi już normalnie komunikować się z innymi ludźmi.


Znaleziony obraz

III.Moralne

Łatwy i niekontrolowany dostęp do informacji może zagrozić moralnemu rozwojowi dzieci i młodzieży. Problemem jest łatwy dostęp do pornografii poprzez sieć Internet. W niektórych krajach podejmowano próby zastosowania pewnych ograniczeń i kontroli serwerów internetowych, ale nie powiodło to się nigdzie, gdyż istnieje duża opozycja względem stosowania jakiejkolwiek cenzury w Internecie.

IV. Intelektualne

a) bezkrytyczne zaufanie do możliwości maszyny
Rozprzestrzeniają się czasem związane z komputerem przesądy, że komputer jest dobry na wszystko i wszystko może, nigdy się też nie myli. Może to wynikać z faktu przypisania tej głupiej maszynie cech, których ona w sposób oczywisty nie posiada: zdolności do poprawiania pomyłek człowieka, obdarzania zwykłych ludzi nadnaturalną charyzmą, czynienia życia szczęśliwszym i tak dalej. Jest to zabobonna wiara w sprawczą siłę martwego przedmiotu. Dlatego trzeba koniecznie nauczyć dzieci i młodzież korzystać z komputera jako narzędzia i przekazać im właściwe odniesienie do maszyny, gdyż inaczej zuboży się ich psychikę i nie rozwinie ich możliwości intelektualnych.

b)"szok informacyjny"

Gdy napływ informacji jest zbyt szybki, mózg siłą rzeczy traci zdolność racjonalnej selekcji wiadomości na sensowne i nic nie warte - to się nazywa "szok informacyjny". Chcąc nie chcąc, zaczynamy absorbować wiadomości przypadkowe, odkładając sobie w głowach nic nie wartą papkę bardzo ważnych wiadomości o niczym. 

c) sieciowe

Ogromna ilość informacji w internecie nie koreluje niestety z ich jakością. Nigdy nie można być pewnym znalezionych w sieci informacji.